Amerzone: The Explorer's Legacy

L’Amerzone : Making-of #02 – Les énigmes au cœur du jeu

Regardez le Making-of #02 – Les énigmes au cœur du jeu

Appel à tous les Explorateurs, Dans ce deuxième Making-of, les équipes de Microids Studio Paris parlent des différentes énigmes et des fascinants puzzles rencontrés dans le remake du premier jeu de Benoît Sokal, L’Amerzone – Le Testament de l’Explorateur.

L'importance des énigmes et des puzzles

Ce qui est intéressant avec les énigmes et les puzzles dans l’Amerzone, c’est déjà comprendre leur intérêt et pourquoi elles sont présentes dans le jeu. Comme on reste dans un univers où il faut raconter quelque chose, chaque élément, chaque ennemi ou puzzle, ça ne peut pas être gratuit.

Le jeu d’origine est un jeu où chaque chapitre a un univers fort. Un phare, une île abandonnée, un village reconstruit dans un ancien fort conquistador, etc. On était obligé de garder ce genre de choses. Les puzzles aussi, qui étaient déjà là : le but n’était pas de remplacer ces puzzles parce que tous les puzzles étaient marquants et racontaient une histoire, c’est l’une des forces des univers Sokal.

Ce n’est une très bonne qualité parce que c’est l’époque mais ça, concrètement… là on voit les déplacements qui sont saccadés, on peut analyser la machine et quand on est à côté d’elle, on voit un peu son fonctionnement. Voilà, ça, c’est vraiment le jeu original, comment on l’interprète pour aller plus loin ? 

Modernisation et innovation

Donc l’idée derrière était plutôt de se dire comment est-ce que ce puzzle sur lequel, dans le jeu d’origine, on pouvait passer deux minutes… comment est-ce qu’on peut l’améliorer pour en faire une expérience qui va être beaucoup plus engageante pour le joueur ?

Dans un premier temps c’est à voir avec la concept artist, Amanda. A partir de là, on va discuter pour essayer de comprendre le fonctionnement, ce qui va être attendu. Elle va créer et fournir un concept de cette version-là. A partir de là, elle va mettre en avant les éléments importants ce qui va bouger, etc.

Et ensuite ça va partir au level design qui va l’intégrer directement dans le jeu et en fait mettre en place tout ce qu’on peut voir là-dedans. On est plus sur de l’art primitif qui ressemble un peu aux bas-reliefs mayas, incas, vraiment les arts premiers pour le coup, pour ce qui concerne en tout cas l’ambiance et les environnements. Après, on a quand même des mécanismes !

Et là dessus, c’est vrai qu’il y a une attention particulière. C’est toujours aussi ingénieux, mais pas aussi délicat que Hans Voralberg et ses automates. C’est plus de la récupération, des matériaux un peu rouillés comme ça, et faits de bric et de broc. Là par exemple c’est un lit mécanique. Donc c’est une action simple au final, parce qu’on le prend, on le tire vers nous pour en faire une couchette.

Mais mine de rien, tout ça, il faut l’expliquer, le détailler. On va se dire « OK, ça ressemblait à ça… » comment est-ce qu’on peut déployer un maximum d’interactions autour des objets pour aller plus loin dans la maîtrise des éléments qui nous entourent et essayer de presque sentir qu’on manipule directement tout cela ? »

Et à côté de ça, se dire : « Qu’est ce que ça va raconter quand je vais les utiliser ? »

Immersion et accessibilité

D’une certaine façon, le but, c’est d’avoir la sensation que même si je suis en train de résoudre une énigme ou un puzzle, je continue d’être dans l’histoire.

On a beaucoup travaillé à proposer deux modes de difficulté pour les puzzles en fonction de si on a plutôt envie d’être dans l’histoire, la narration… ou si on a vraiment envie de passer 3 heures à ouvrir cette maudite boîte !

On sait que c’est un petit peu la diversité de notre public. Dans le jeu d’aventure, il y a les deux tendances.

Ceux qui ont envie d’être bloqués, puis ceux qui ont envie de suivre l’histoire. Puis des surprises aussi, évidemment… mais je n’en parle pas !

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