01 Fév Scrap Riders : Rencontre avec Raúl Díaz Ríos
- Comment vous est venue l’idée de créer Scrap Riders ?
Raúl Díaz Ríos – Scrap Riders est né après avoir réalisé quelques prototypes pour différents genres de jeux. Nous avons alors pensé que combiner deux genres différents pourrait être une bonne idée. Nous avons vu quelques jeux vidéo qui ont fait cela dans le passé, comme par exemple Mass Effect.
Dans Mass Effect, vous pouvez vivre une expérience plus axée sur la narration avec son côté RPG du jeu, et vous pouvez également vivre une expérience plus axée sur l’action avec son côté tir à la troisième personne.
Comme nous aimons le Pixel Art et les jeux vidéo des années 90, nous nous sommes dit : « Comment faire quelque chose comme ça en utilisant le gameplay et le style des années 90 ? ».
D’un côté, l’expérience narrative des années 90 que nous avons choisie était celle des aventures classiques en point & click, et de l’autre, l’expérience de jeu d’action que nous avons choisie était le beat’em up.
Après cela, nous avons simplement ajouté des références pop-culture que nous aimions le plus et vous avez là un petit résumé de ce qu’est Scrap Riders.
- Il y a beaucoup de références émotionnelles quand on joue à Scrap Riders. Pourriez-vous nous parler de vos influences ?
Raúl Díaz Ríos – Bien sûr, dans le domaine de l’aventure point & click, nous aimons les titres de LucasArts et de Sierra, et particulièrement d’un certain « Full Throttle » mais aussi des jeux comme « Indiana Jones and the fate of Atlantis » ou « Gemini Rue » (celui-ci n’est pas de LucasArts mais nous l’adorons).
Du côté des beat’em up, nous avons été fortement influencés par « Streets of Rage » et « Final Fight », des jeux des années 90, mais aussi par des jeux modernes comme « Fight and Rage ».
- Comment s’est déroulé le développement de Scrap Riders ? Quand a-t-il commencé ? Combien de personnes travaillent sur le projet ? Avez-vous rencontré des difficultés ? Qu’en est-il de votre partenariat avec Microids ?
Raúl Díaz Ríos – Les premiers prototypes de Scrap Riders ont été conçus il y a 5 ans. Nous avons commencé le projet juste pour essayer de nouvelles choses. Mais à un moment donné, nous avons vu que cette combinaison avait un bon potentiel, donc nous avons commencé à chercher un éditeur afin de travailler sur le projet d’une manière correcte, et pas seulement sur le prototypage. Ensuite, nous avons eu la chance de rencontrer Microids lors d’un événement à Paris.
Après une réunion au cours de laquelle nous avons montré une petite démo du jeu, ils ont pensé que nous pourrions travailler ensemble pour terminer ce jeu et nous avons commencé à communiquer pour y parvenir.
Cependant, un gros problème est apparu au début de la collaboration. Le COVID et le confinement. C’était très difficile au début, mais nous nous sommes habitués à la situation, et nous avons pu aller de l’avant afin de maintenir le projet en vie.
Merci à Microids, qui a été très patient pendant le processus, et qui a toujours été là pour nous aider dans tous les problèmes que nous avons rencontrés durant cette période.
- Maintenant que Scrap Riders est disponible sur Nintendo Switch et Steam (entre autres), quels sont vos futurs projets ?
Raúl Díaz Ríos – Nous devons réfléchir en profondeur à notre prochain projet. Nous avons besoin d’un peu de temps pour analyser Scrap Riders, son impact et ce que la communauté en dit.
Après cela, peut-être un prochain jeu sur Rast et sa bande, qui sait… il est vraiment trop tôt pour le dire.
- Si vous viviez dans l’univers de Scrap Riders et ne pouviez jouer qu’à un seul jeu vidéo, quel serait-il ?
Raúl Díaz Ríos – Nous ferions comme Rast (le personnage principal du jeu) et nous choisirions « Super Street Kombat Deluxe Edition ». Mass Effect, GTA 5 ou un bon vieux Streets of Rage, ce serait aussi de bonnes options.
- Comment avez-vous été amené à travailler avec le compositeur Nicolas de Ferran ? Était-ce un choix de Marc Celma ?
Raúl Díaz Ríos – Oui en effet, Marc et Nicolas se connaissent depuis longtemps et finalement, pour ce projet, les choses se sont parfaitement alignées pour qu’ils collaborent pour la première fois. Nous pensons que la synergie de leur travail était formidable, et nous espérons que nos joueurs l’apprécieront. Nous sommes très heureux du résultat !